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用游戏科技,做升维的文博体验

这半年来,大家可能或多或少会有一些感知——越来越多人在讨论游戏的价值,比如游戏与科技的共振、对经济的助推,在文化传播方面的助益等等。

可能不少人会觉得,这话题也太老生常谈了吧?但我恰恰觉得,这是因为游戏价值早已外溢到各个领域,融入了我们生活,有时反而容易被我们忽视。实际上,如果把游戏的科技、交互等能力拆分出来灵活应用到不同场景和产品里,碰撞的火花还会迸发更大的能量。当然,要做到这件事并不容易,因为这往往需要过硬的技术水平、深刻的游戏理解、强大的跨界学习能力,以及和多方的长期协作。

昨天,玩赚app体验了一款特殊的产品,就让我在这方面感触尤深。

这款产品叫做“数字藏经洞”,被装载在“云游敦煌”小程序上,是腾讯与敦煌研究院合作的最新成果,也是游戏科技被应用于我们生活中的案例。

实际上,它不是一款游戏产品,而是一款有游戏化体验的数字文保产品,让我们在电子设备上,就能身临其境走进敦煌藏经洞。为了达到这个目的,腾讯游戏CROS在这款产品上应用了不少行业前沿的游戏科技。

大家或许有所耳闻,腾讯游戏CROS是腾讯游戏的技术中台,一直在为游戏的研运提供技术支撑,同时也在探索并率先将积累的技术能力运用到更多领域。在去年,CROS还曾推出过“数字长城”,这是全球首次通过云游戏技术,实现最大规模文化遗产毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原。

在“数字藏经洞”里,他们又有了新的突破,通过数字照扫、三维建模技术,渲染了超过3万张素材,生成了超过9亿面的影视级数字模型。无论是在移动平台上,还是在数字文保产品当中,这个画质精度都可以说是相当少见。“数字藏经洞”首次在数字世界毫米级1:1复刻了莫高窟三层楼、敦煌第16、17窟(即藏经洞),窟内的壁画、塑像、文物等细节纤毫毕现,让“走”进洞窟的人都能发现指尖放大的惊喜。

这款产品可以分为探索模式和剧情模式两个部分。在探索模式中,你可以用第一视角来自由游览莫高窟第16、17窟。结合上文提到的技术,以及游戏引擎PBR、全局动态光照等能力,这个模式的场景模拟了早晨10点的太阳光照的视觉效果,几乎和身处实地所看到的景象没太大差别。

而且考虑到原本的甬道非常黑暗,产品中还加入了一个“观赏模式”功能,点击就能感受在洞窟里“开灯”的效果,让那些碑文、壁画、雕塑更加易于观赏。这种体验,在现实中是很难想象的,因为即使被保护得再严密,我们的文化遗产在物理上也是脆弱的。

在洞窟内,自然的侵蚀,闪光灯的紫外线、红外线,甚至是游客呼出的二氧化碳,都会对彩绘、建筑物造成伤害。这也就决定了,我们必须要用数字化的方式早做准备,把这些文物留下来。而其中所涉及的高精度采集、数字化重建以及三维应用等多方面关键技术,恰好就是游戏科技最擅长的事情。

除了自由探索敦煌第16、17窟,你还可以进入数字文物展馆,探索包括“敦研001文献”《归义军衙府酒破历》在内的21件珍贵文物的数字真容,了解它们的前世今生。

当然,这也决定了产品对应的资产相当庞大,多达36GB,一机装不下。所以“数字藏经洞”还应用了腾讯自研的云游戏技术,在云端进行资产渲染,用户只需要打开小程序就能很顺畅地体验。

其实一开始接触这款产品,葡萄君以为这又是一款纯观赏性的数字文保产品。然而体验下来,发现“数字藏经洞”和以往我们印象中的文保产品差异不小,在讲故事方面也有自己突破。在剧情模式中,它不是把文化历史粗暴地丢给用户,而是借用游戏叙事的理念,以不同时空下藏经洞的经历为线索,设计了一条剧情体验线来再现历史。

在剧情中,用户会作为「数字藏经洞守护人」,以第三人称视角穿越到晚唐、北宋、清末等历史时期,在风格化的美术场景中跟不同重要NPC互动。比如在“僧统之窟”一站,用户进入大唐大中六年,需要亲自找到高僧洪辩法师,在谈话中了解敦煌的故事,亲手帮他开凿藏经洞。之后,用户还会“参与”《酒破历》的诞生时刻,以及藏经洞封藏万卷、重现于世、文物流散到《酒破历》数字化回归的整个历程。

除了技术与故事,“数字藏经洞”还融入了一些互动和小游戏的玩法设计。像是在封存经书文物时,用户要帮助僧人们一层一层把洞口封上,再使用云母、绿松石、赭石等当时的矿物颜料绘制壁画。即使这个封窟的过程没有旁白解说,因为玩法本身的交互性,玩过之后我也能大致理解整个操作。

产品的体验流程不算长,但整体玩下来,你会发现这是一种此前非常少见的文博参观体验。就好比去博物馆参观,不仅有讲解员带你一起看,还有历史人物“活”过来带你一起玩。

其实从游戏人的角度来看,“数字藏经洞”虽然采用了游戏化的交互方式,但和真正的商业化游戏体验相比,还是有区别。葡萄君觉得,原因还是它本质并非游戏,而是希望更多大众都能参与和了解敦煌文化数字化保护的产品,需要在有趣便捷之余,又将门槛拉得足够低。

以往我们看到过不少数字文保产品,它们确实也依靠VR等技术实现了一定沉浸感,但大部分可能只算得上是3D版PPT。你无法否认它们的价值,但也真的很难顺滑地看进去、学到东西,在玩法层面的操作性、互动性有限。

而“数字藏经洞”的差异就在于,它不仅借助游戏科技高精度地复刻了那些其他媒介难以还原的场景,也用游戏化的设计思路,补上了交互性、趣味性这些空缺的拼图,融合了游戏的技术、叙事、玩法三大机制,它更容易向大众普及历史故事、文化遗产。这让我想起了一个非常喜欢的节目——《国家宝藏》,它请到许多著名演员来演绎文物的故事,让许多看不进去纪录片的观众第一次愿意主动了解历史。《国家宝藏》创新性地强化了传统文化的大众化展现和趣味解释,而“数字藏经洞”也在做类似的事情。

玩赚APP总的来说,“数字藏经洞”里场景的拟真突破、叙事与互动方式的创新,最终都有赖于产品底层驱动力——技术的革新。从这个角度讲,游戏科技打开了一扇数字文博新世界的大门,可以说,游戏科技就是数字文博创新的利器之一。


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